第171章 不同的抉择(2 / 3)

躬道歉。

“哦哦,好的。”

竹下雅人没想到,这家竟然更厉害,游戏都卖光了。

这绝对是大爆款的表现,不枉星海游戏投入巨资进行宣传。

接下来一连走访几家,同样销售一空。

竹下雅人很开心,看到一个因买不到游戏懊恼的身影后,准备满足他的心愿。

“你好,能回答我几个问题吗?这里有一份游戏,可以作为报酬。”

“真的吗?当然可以。”

正在郁闷的20岁左右小青年,立马露出惊喜的表情,他没想到还有柳暗花明的一刻。

“你是自己想买,还是帮别人买?”

“我自己买,也想帮女友买。”

“哦,帮女友?”

竹下雅人敏锐的观察到了其中的盲点。

前世《苏联方块》,也就是《俄罗斯方块》的用户群体中确实存在大量女性玩家,但他没想到会这么快。

“是的,我女朋友对这款游戏也很感兴趣。”

“真好,女友也是游戏玩家。”

“嘿嘿,没有啦。我女友平时对游戏不太感兴趣,只是很喜欢《苏联方块》。”

青年羞涩的笑了笑,语气腼腆之余,又充满着自豪。

“那,可以说说,你女友是通过什么形式,知道这款游戏的吗?”

“嗯,那天逛街,她看到商场有这款游戏的试玩。好奇的尝试了一下,就喜欢上了。”

“原来是这样,谢谢。给,它是你的了。”

“谢谢,阿里嘎多!”

星海游戏的宣传方式,自然不会只有游戏类的报纸杂志,线下同样是重要的一环。

为此,竹下雅人特意通过松本制造的渠道资源,在各大商场进行游戏的简单试玩。

宣传效果很不错,有很多试玩。

但毕竟游戏没正式销售,不能完全证明什么。

现在有了具体案例,结果应该是正确的。

证明在线下渠道商那里进行宣传,是个非常不错的补充。

很快,竹下雅人的结论得到再次验证。

因为时间来到中午之后,越来越多的女性前往游戏贩售店进行咨询。

可惜,她们注定只能失望离开。

“请问,什么时候能来货?”

“抱歉,我们社长正在联系。具体什么时候能到货,需要等通知。”

“好的,麻烦您了。”

沮丧的离开商店后,女孩抱怨的看着自家男友。

“都怪你,我都说早点来了。看吧?”

“我的错,我的错,我真没想到游戏会这么火。”

看起来像社畜的青年,是骨灰级游戏玩家。早在70年代,就是街机厅里的常客。

所以他更喜欢横版过关游戏,而不是《苏联方块》这类休闲游戏。

他没想到,《苏联方块》这么简单的小游戏,竟然能像《超级马里奥》、《勇者斗恶龙》一样,出现卖光的情况。

“哼,你能想到什么?”

女孩很不开心,需要男友哄。

“那个,抱歉,我是游戏媒体。我想问你们几个问题,以这款游戏作为报酬。”

竹下雅人买3份游戏的时候,并没有想过以游戏为报酬进行询问。

但作为游戏开发者,自然要优先满足玩家的需求。

因此,他才会以这种方式,将游戏送给喜欢的玩家。

“真的吗,没问题,请问吧。”

女孩顾不得矜持,紧张的看着竹下雅人。

她太喜欢这款游戏了,超级想要在今天玩到。

“嗯,请问,你们是通过什么方式,得知这款游戏发售的?”

“我呀,我是在商场的娃娃机旁边发现的。”

娃娃机,也算是情侣的经典聚集地。

当然,竹下雅人这种大直男,很少参加这类骗钱活动。

因为在他心目中,娃娃机和钻石一样,都是很明显的智商税。只不过娃娃机消费很小,所以不是那么的明显。

“原来如此。那么喜欢这款游戏吗?”

“嗯,我很喜欢,感觉超级好玩。”

女性玩家整体没有男性那么狂热,但如果遇到喜欢的游戏,一样会大量消费。

比较典型的就是《吃豆人》。

这款游戏吸引了大量的女性群体,进而成为可以和《太空侵略者》媲美的一代经典。

目前《苏联方块》就有这个趋势。

“好的,多谢,这是你应得的报酬。”

“哇,太棒了,谢谢!”

女孩开心的接过游戏,然后笑着对自家男友说:“走吧,我们回去。”

“不逛街了吗?”男孩傻傻的询问。

“不了,快走。”

“哦哦,好好。”

竹下雅人看着离去的年轻