,但也基本上只限于参照。
暴雪工作室的团队即使想要直接抄袭,一直紧盯着这个项目的南希也不可能允许。再加上横版游戏最近几年已经泛滥成灾,魂斗罗、超级玛丽这些现象级游戏也都是横版,fai通的指责就无关痛痒。
游戏销售数据的统计并不如电影票房那么及时,特别还是美国和日本同时上架的情况。
不过,11月3日到11月9日一周,原本的第一批10万盒游戏卡带迅速售罄,丹妮莉丝娱乐又紧急向任天堂增加了20万盒卡带的订单。
11月13日,忍者神龟上架第一周的销量正式出炉,北美和日本两大市场合计销售数量为263万盒,销售额高达1570万美元。
相比电影票房,电子游戏的销售曲线更像是音乐唱片,有着很强的生命力。
忍者神龟首周263万盒的销量,虽然没能打破业内很多游戏首周四五十万盒的销售纪录,却也惊呆了一大批人。因为以往那些销售纪录前列的游戏基本上都是第二代第三代续作,忍者神龟却是初代作品。
首周263万盒,考虑到这款游戏优秀的质量和口碑,未来一年内的总体销量达到四五百万都没有问题。预计500万盒的游戏总销量,虽然达不到超级马里奥系列逆天的千万级别,却绝对已经属于现象级电子游戏行列。
游戏销量其实就意味着市场的认可,丹妮莉丝娱乐立刻追加投入进行第二波大规模宣传,关注度进一步提高,不可避免地再次带动忍者神龟游戏的销量。
畅销的现象级电子游戏通常都有着很长的生命周期。
因此,只是忍者神龟这一款游戏的成功,通过接下来的续作开发就至少能让暴雪工作室吃上五年,这无疑也意味着,丹妮莉丝娱乐一举在电子游戏领域站稳了脚跟。
丹妮莉丝娱乐总部。
时间是11月15日,周三。
会议室内。
忍者神龟游戏获得成功,南希就开始盘算暴雪工作室的下一步扩张计划。
“售价60美元的游戏卡带,相比卡普空几家可以自行生产卡带又有着权利金优惠的厂商高达50的毛利,我们的工作室毛利润空间只有30左右。不过,只是这一款忍者神龟游戏,首周263万盒的销量就已经让我们收回了暴雪工作室过去大半年的所有投入并且实现了200万美元净利润。接下来一年,这款游戏预期的净利润规模将达到1亿美元。我的下一步计划是向c游戏领域扩展。从零开始太慢,既然已经对游戏产业有所了解,我希望能够直接通过收购进行扩张。”
西蒙还没有说话,近期又做了不少工作的艾米就问道“任天堂的独占性是很强的,南希,你怎么解决这个问题”
任天堂现在几乎可以说是统一了主机游戏市场,红白机在日本和美国两大市场的占有率都超过90,这家公司也因此正处在最强势的阶段,哪怕是与其关系最亲密的六大厂商也都说封杀就封杀,更不要说二三线游戏制作公司。
南希显然也考虑过这个问题,道“我们可以保持c游戏部门的单独运营,不与暴雪工作室产生交集。而且,我们也不会与世嘉、雅达利这些任天堂的竞争对手合作,收购c游戏厂商后,还可以选择一些优秀的c游戏向任天堂主机平台移植,这样可以最大程度消解任天堂的敌意。”
艾米显然不这么认为,扭头看向西蒙。
忍者神龟的销售业绩如此出色,她并不觉得有必要向c游戏拓展。
这个年代的c游戏市场规模还远远无法与主机游戏相比,如果因为向c领域拓展触怒了任天堂,导致暴雪工作室遭遇针对,那就得不偿失了。
西蒙也不认为专横的任天堂会放任丹妮莉丝娱乐三心二意。不过,他同样不打算把暴雪工作室绑定在任天堂这艘已经盛极转衰的大船上,于是问道“你看中合适的目标了吗”
南希点头,将两份资料分别递给西蒙和艾米,道“艺电公司eectronic arts,这是一家总部位于旧金山的电子游戏厂商,1982年成立,最初为雅达利主机开发游戏。雅达利衰落后,ea就开始专注c游戏开发,这些年积累了一批非常畅销的体育游戏品牌。”
西蒙翻看着手中的资料,不得不再次佩服自家小个子女高管的眼光。
ea啊。
虽然有着工作室终结者的恶名,但ea无疑是西蒙记忆中规模最大的游戏制作发行商之一,巅峰时期市值一度接近500亿美元。
南希注意到西蒙表情中一闪而过的古怪,却只是继续道“ea在一个月前刚刚进行io,然后就遭遇到了10月13日的股市崩溃,这家公司目前的市值只有17亿美元,13倍的市盈率。如果我们发出善意收购邀请并得到回应,3亿美元应该能够拿下。ea最近几年的业绩状况一直非常出色,按照25倍以内的市盈率进行收购都是可以接受的。”
西蒙问道“如果善意收购邀请得不到回应呢,或者,突然出现其他竞争对手”
南希